KINECT: uma inovação de ruptura!

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Kinect para Xbox 360, ou simplesmente Kinect (originariamente conhecido pelo apelido de Projeto Natal, de acordo com a sua definição no Wikipedia, como um tributo à cidade de Natal, no Rio Grande do Norte, no Brasil, país onde nasceu o Diretor da Microsoft Alex Kipman, que incubou o projeto), é uma experiência de jogos e entretenimento sem uso de controle que a Microsoft desenvolveu para a plataforma de videogame Xbox 360, e que poderá ser mais tarde usada por PCs com o sistema operacional Windows 8.

Baseado em torno de um periférico estilo webcam para o console Xbox 360, o Kinect possibilita aos usuários controlar e interagir com o Xbox 360 sem a necessidade de tocar um controlador de jogos, através de uma interface natural usando apenas gestos, comandos falados, ou objetos e imagens apresentados.  O projeto teve a intenção de ampliar a audiência do Xbox 360 além de sua base típica de jogos.  O Kinect compete com o Wii Remoto, com o Wii MotionPlus e Playstation Move & Playstation Eye, sistemas de controle de movimento para os consoles do Wii e Playstation 3, respectivamente.

O Kinect é baseado em uma tecnologia de software desenvolvido internamente pela Rare, uma subsidiária da Microsoft Game Studios, do Grupo Microsoft e em uma tecnologia de câmera de alcance da desenvolvedora israelense PrimeSense, que interpreta um cena em 3D informação a partir de luz infravermelha estruturada projetada continuamente.

O sensor do Kinect é uma barra horizontal conectada a uma pequena base com um pivô motorizado, e é projetada para ser posicionada longitudinalmente acima ou abaixo do display de vídeo.  O dispositivo contém uma câmera RBG, sensor de profundidade e um microfone multi-array rodando software proprietário, que provê capacidades de captura em movimento de um corpo total em 3D, reconhecimento facial e reconhecimento de voz.  Descrito pelos funcionários da Microsoft como a inovação primordial do Kinect, a tecnologia do software possibilita, de forma avançada, reconhecimento de gestos, reconhecimento facial, e reconhecimento de voz.  O Kinect é capaz de capturar até seis pessoas, incluindo dois jogadores ativos através de análise de movimento com um dispositivo de extração de 20 junções por jogador.

De forma geral, o Kinect foi recebido pelos vários mercados como apenas “mais uma nova interessante tecnologia”.   A imprensa especializada em games apontou que a tecnologia será uma “tremenda quantidade de entretenimento”, que “mantém os usuários ativos”, que será um potencial para jogos de yoga e dança, e por aí vai.   De um ponto de vista do design, a imprensa especializada observou apenas que a ausência de controller poderia prejudicar o desenvolvimento de jogos além daqueles que tanto têm jogadores estacionários, ou que controlam o movimento dos jogadores automaticamente.  A imprensa denominada “mainstream” (USA Today, The New York Times, e por aí vai), comparou o Kinect com o esquema de controle visto no filme Minority Report, ou previu que o usuário poderia se sentir uma sensação de “loucura, mágica”.  Ou seja, os cidadãos comuns encararam como apenas “mais um dispositivo” no rol daqueles que surgem de vez em quando no mundo da tecnologia.

Mas este não tem sido o sentimento dos engenheiros desenvolvedores de software.  Para alguns destes (*), com o Kinect a Microsoft revolucionou a interface do usuário com qualquer tipo de dispositivo eletrônico. Mouse, teclado, botões, tela de toque, e até, telas multi-toque não fazem mais sentido. Desta forma, ela criou uma "plataforma" para interação homem-máquina. Os hackers mundo afora perceberam isso, e já criaram centenas de aplicações com o Kinect da Microsoft ao quebrarem seu protocolo.

Neste sentido, é possível afirmar que talvez estejamos diante de uma inovação de ruptura (uma inovação que rompe com um mercado existente), tal como definiu Clayton M. Christensen, ao introduzir o termo, em co-autoria com Joseph Bower, em seu artigo Disruptive Technologies: Catching the Wave, Harvard Business Review, January–February 1995, e ao avançá-lo em seu livro The Innovator's Dilemma: when new technologies cause great firms to fail. Harvard Business Press, de 1997.

Se sua empresa, organização ou instituição deseja saber mais sobre o potencial econômico do Kinect, fique a vontade para nos contatar!

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(*) Valemo-nos aqui de observações feitas pelo Engenheiro Diogo Costa, da Internacional Digital de Manufatura Ltda. (http://www.idmnet.com.br), empresa sediada no Porto Digital (http://www.portodigital.org), parque tecnológico de Pernambuco, com a qual a Creativante desenvolve parceria.

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